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鬼玩人2:山姆·雷米让摄影机脱缰的那部电影

Jun Satō

鬼玩人2》里真正的怪物,不是那本书,也不是地下室里的东西。是摄影机。山姆·雷米把它固定在一块木板上,两个人扛着它奔跑,把它抛进树林,让它像一头饥饿的野兽扑向小屋。整部影片都建立在这种运动之上。其余的一切——鲜血、笑料、尖叫——不过是挂在一个拒绝静止的移动画框上的装饰,而正是这一本能,使得这部影片在绝大多数模仿者已经显得陈旧时,仍然散发着某种现代气息。

故事刻意设计得极为简单。阿什再度回到那座与世隔绝的木屋,《死者之书》再度被大声诵读,森林再度醒来。布鲁斯·坎贝尔在漫长的段落里几乎独自撑起全场——一个男人与房间、与墙壁、最终与自己的右手搏斗。雷米与斯科特·斯皮格尔联合编剧,把第一部影片那个被半数观众遗忘的情节当作跑道而非故事,只是一个把阿什独立出来、让他保持清醒、然后接受九十分钟肉体惩罚的装置。续集不作解释,只管加速。

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摄影机即怪物

雷米最初是跟朋友一起拍短片成长起来的。他在这里声名大噪的那套装置——摄影机固定在一段木料上、两人奔跑着扛持——把恶魔转化为纯粹的主观视点。我们看不到它,却化身为它。摄影师彼得·德明掌镜,影片不断寻找那些更稳健的制作永远不敢尝试的低位、快速、俯冲角度:地板朝脸扑来,天花板倾斜,树林从脚踝高度飞速掠过。画面本身在完成一件通常由戏服道具来完成的工作,而且完成得更省钱、更迅速、更有杀气。

布鲁斯·坎贝尔饰演的阿什·威廉姆斯与木屋里的幸存者,摄于山姆·雷米执导的《鬼玩人2》(1987)
困于木屋的幸存者们,《鬼玩人2》(1987)剧照。

以恐怖的节拍演喜剧

雷米的发现——也是这部影片最终确立的美学类型——被后来的批评者称为「溅血滑稽」(splatstick):以闹剧的节奏编排恐怖场面。血以卡通式的体量喷涌而出,色彩出乎意料;时机拿捏属于「三傻大闹好莱坞」(The Three Stooges)那派;暴力动作经过精心设计,让笑声与战栗在同一拍点上迸发。坎贝尔是所有这些的载体:与被附身的右手之间的搏斗,家具向他围攻时那间狂笑不止的房间,截断的手腕上安装的电锯——这些都是表演,不是特效,需要一个愿意被反复摔打的身体,笑料才能成立。

声音、质感与手工制造

最经得起岁月考验的是那种质地。「死灵」(Deadites)是义肢和定格动画,那些复活场景的抖动与蹒跚带着一种手工制作的重量,任何干净的数字渲染都无法复制。约瑟夫·洛杜卡为整部影片所配的乐谱像是一出宏大的歌剧——整支管弦乐团,起伏涌动,一本正经,与画面上的荒诞形成笔直的张力。音乐的庄重与影像的调皮之间的落差,既是笑点,也是匠心。这部影片相信自己的表面,并要求观众以同样的态度去享受它。

为何历久不衰

《鬼玩人2》是一部半翻拍原作的续集,却最终盖过了原作,原因在于它清楚地知道自己是什么,并且毫不妥协地走到底。它把阿什塑造成一个标志性人物,为恐怖喜剧确立了语法,并将雷米那种动感十足的目光直接带入了他此后的所有创作,直至后来规模庞大的商业制作。剥去雾气和假血,剩下的是一堂关于经济美学的课:给摄影机一个欲望,让它动起来,类型片就会围绕它重新组织自身。

导演

Sam Raimi

Sam Raimi

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