游戏

Patrice Désilets携1666: Amsterdam归来——育碧无法扼杀的执念

历经十年法律纠纷与沉寂,Panache Digital Games带着暗黑多时间线动作冒险游戏亮相,并推出可即刻游玩的免费30分钟序章
Cassian Vale

被人试图夺走的创作执念,有着一种特殊的重量。Patrice Désilets——《刺客信条》的设计者,其在《波斯王子:时之沙》上的工作塑造了整整一代动作冒险设计思想的导演——在职业生涯的大部分时间里都带着这样一份执念。这款游戏名为1666: Amsterdam。与育碧的法律纠纷曾威胁将其彻底抹去。在Summer Game Fest上,历经多年的公开沉寂,Désilets终于向世界打开了大门。

YouTube video

游戏的结构性前提支撑起它的氛围。三条时间线——1666年、1999年与当下——围绕同一个谜题交汇,每个时代贡献着其他时代无法单独解释的线索。故事中心是诺亚·布鲁克林,她生来便被赋予一个她未曾选择的身份:收藏者,专门追讨欠下「原初者」债务的执行者——这些存在数百年来居住在阿姆斯特丹市民之中,坐拥时间与权力,以及滥用两者的自由。诺亚的就职——接受这一身份的时刻——正是序章的起点。

1666: Amsterdam gameplay screenshot — the Originals, supernatural entities in 1666 Amsterdam
Image: Panache Digital Games

大多数发布会以画面和承诺示人,Panache则带来了可以实际游玩的内容。一个免费的三十分钟序章现已在Steam和Epic Games Store上线,带领玩家进入游戏的世界、人物与核心谜题。Désilets在阐述这一逻辑时毫不含糊:在发布公告中,工作室直言不讳——没有虚假画面,没有垂直切片,只有玩家今天就能体验的可玩内容。蒙特利尔近七十名开发者花了六年时间达到这一标准,才选择正式亮相。

1666: Amsterdam gameplay screenshot — 17th century Amsterdam streets
Image: Panache Digital Games

同伴系统为世界提供了另一个视角。亚伦——一个从1999年被拉入故事的角色——通过猫的感官体验阿姆斯特丹。选择谁与诺亚同行的决定在游戏早期做出,并始终有效;这与其说是一个游戏变量,不如说是一个叙事棱镜,让谜题呈现出不同的形态。Désilets长期以来将结构性选择视为作品本身的论点——在《刺客信条》中,跑酷并非嫁接于某一类型之上的功能,而是一种让世界从内部变得可读的逻辑。1666: Amsterdam对其时间线与人物似乎也持有同样的思考方式。

完整游戏计划于2026年在PC平台进行抢先体验发售;主机版本将在稍后推出。免费序章及完整游戏的商店页面现已在Steam和Epic Games Store上线。Panache Digital Games总部位于蒙特利尔,团队约有七十人。

这家工作室用十四年时间让这个项目存活。序章,是他们给出的答案——关于那段时间究竟成就了什么。

标签: , , ,

讨论

有 0 条评论。