技术

星际火狐(1993):将3D芯片藏入超任卡带的经典游戏重返Nintendo Switch

Susan Hill

PlayStation诞生之前。在NVIDIA诞生之前。在“GPU”这个词被大多数人熟知之前,一个由英国程序员和任天堂工程师组成的小团队,将一块3D图形加速器塞进了游戏卡带,并让SFC(超级任天堂)绘制出多边形宇宙飞船。1993年初,Fox McCloud的Arwing战机驶入画面,从此视频游戏硬件再也不是原来的样子了。

Super FX芯片就是让《星际火狐》成为可能的设备。芯片上印着代号“MARIO”——Mathematical Argonaut Rotation I/O(数学阿古诺旋转输入/输出)——既致敬了设计它的英国工作室Argonaut Software,也致敬了将发行这款游戏的公司。它的运行频率为10.74 MHz,大约是SFC独自处理3D图形速度的40倍。它在那个卡带里所做的事——将数学坐标转换为每秒15000到20000个平面着色多边形——在消费级游戏系统上从未有过先例。

YouTube video

这款芯片源自一次不太可能的合作。Argonaut Software的创始人Jez San在没有官方任天堂开发套件的情况下,在Game Boy硬件上构建了3D演示。当任天堂的制作人看到英国团队的成果时,宫本茂直接提出了一个要求:他想用多边形渲染一架飞机。San聘请了剑桥大学的芯片设计师,Argonaut的首席程序员Dylan Cuthbert搬到了京都,原本计划待四周,结果一直待到游戏发售。任天堂的设计团队添加了那些将技术演示变成世界的角色:Fox McCloud、Falco Lombardi、Peppy Hare、Slippy Toad,以及反派Andross。等到这些角色到位时,连Argonaut自己都对游戏最终的样子感到惊讶。

《星际火狐》提供给玩家的是一款轨道射击游戏——Arwing沿着固定路线穿过Lylat星系,目标是摧毁敌人、保护队友,并在各个关卡中击败Boss,最终抵达Andross的据点Venom。三条难度路线分支了体验:一条较短、更宽容的路线适合新手;一条中路有更多敌人;还有一条七关的专家路线供老手挑战。电脑控制的僚机全程交流——提供情境建议,偶尔在敌人绕到身后时呼救。这款游戏是一次技术演示。但它也塑造了值得玩家在意的角色。

到1998年,它售出了超过400万份,成为当时北美地区销售最快的游戏首发。《电子游戏月刊》将其评为1993年最佳射击游戏。那个时代的所有主要刊物都给出了90分以上的评价。《星际火狐》做到了任何新技术都需要做到的事:它找到了能够解释硬件用途的软件。

在2026年玩这款游戏需要一些适应。繁忙的序列中帧率会下降;多边形棱角分明,而现代硬件会将其渲染得圆滑;固定的飞行路径让玩家始终在轨道上,而后来的作品会提供更多自由度。1997年的续作《星际火狐64》显著扩展了概念——更多关卡、更多秘密、更丰富的配音——大多数通过那款游戏接触该系列的玩家会发现原版略显单薄。但它在深度上的不足,被真正的向前推进感所弥补。分支路线和少量隐藏路径让战役的可重玩性超出了关卡数量的预期。

原版《星际火狐》现已作为SFC游戏库的一部分,包含在Nintendo Switch Online中,订阅用户无需额外付费。该系列的新作——由Velan Studios为Nintendo Switch 2开发的《星际火狐64》重制版——已于2026年6月25日发售,这是近十年来首款《星际火狐》游戏。该重制版在Metacritic上获得了81分,因其对原作的忠实还原和更新的画面表现而受到好评。要理解任天堂为何重返Lylat星系如此重要,不妨回到那款决定多边形宇宙飞船值得被构建的游戏本身。

标签: , , , ,

讨论

有 0 条评论。