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任天堂将Splatoon重塑为掠夺射击游戏,玩家已将其列为史上第7佳游戏

Adrian Kessler

十年来,《斯普拉遁》系列一直建立在一个前提之上:两支队伍、一张地图,以及用墨水尽可能多地覆盖地面的使命。竞争性多人对战是该系列的核心。然而,于7月23日在Nintendo Switch 2上发布的《Splatoon Raiders》彻底抛弃了这一前提。没有对手队伍,没有涂地。取而代之的是:对抗鲑鱼族大军的合作突袭、充满神秘色彩的群岛,以及一个完全脱离系列起源的刷宝射击进度循环——而这正是玩家将其与史上最伟大游戏并列的原因。

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在《Splatoon Raiders》中,玩家作为机械师,以Inklings或Octolings的身份坠落在Spirhalite Islands。这片区域遍布鲑鱼族,而故事——系列首个拥有连贯单机叙事主线的篇章——推动玩家与《斯普拉遁3》中的偶像三人组Deep Cut一同调查群岛。对于一个向来将世界观保持一定距离的系列来说,这无疑是全新领域。

刷宝射击结构用装备循环取代了《斯普拉遁》的竞争对称性。玩家在超过一百种武器变体中循环,这些武器围绕三种墨水罐类型——速度、力量和战术——进行定制,每种类型都会改变装备在突袭中的表现。一个名为Bot Buddy的伙伴可为单人玩家提供任务内支援。Deep Cut成员则在大型突袭序列中作为机械盟友出现。最终,这款游戏是为那些宁愿花四十小时调整装备,也不愿在竞争大厅待十五分钟的玩家量身打造的。

合作模式支持本地或在线2至4名玩家,并具备随时加入/退出机制,允许朋友在任何时候加入房主的进行中的战役。难度会根据玩家数量自动调整。这一系统在实践中表现出色——它能够适应Switch 2家庭中一人已游玩三十小时、而另一人二十分钟前才拿起手柄的情况。

评价呈现出明显的分歧。评论家给《Splatoon Raiders》在Metacritic上打出了81分——一个扎实的分数,但仍算是有保留的认可。《卫报》给出了十分之四的评分。玩家则讲述了另一个故事:9.3的用户评分使《Splatoon Raiders》成为Metacritic历史上用户评分第七高的游戏。发售一个月后,专业评价与玩家接受度之间的差距是近年来任天堂游戏中最宽的之一。

这种分歧遵循一种可识别的模式。带着对《斯普拉遁》竞争性传统的期望进入游戏的评论家,发现这款游戏用更慢、更系统化的东西取代了系列紧凑的涂地战循环。而那些通过《Splatoon Raiders》自身营销(从一开始就突出突袭、合作和战利品)而来的玩家,则按照游戏本意找到了它。对于一位经验丰富的评论家而言,这看起来像是对刷宝射击游戏惯例的苍白模仿;而对于一位首次接触PvE进度的《斯普拉遁》粉丝来说,这却是一个真正令人惊喜的新方向。

任天堂通过《Splatoon Raiders》所展示的,是该公司定期且充满自信地做的一件事:愿意重塑一个系列的游戏规则。原版《斯普拉遁》于2015年问世,在以棕灰色军事题材游戏为主的市场中,它是一款墨水射击游戏。而《Raiders》在其系列内部做出了同等程度的转变——用PvE取代PvP,用战利品掉落取代排名表,用系统取代场面。Switch 2硬件凭借改进的处理能力和扩展的在线基础设施,为游戏提供了原版硬件无法支撑的规模。

一个月过去,《Splatoon Raiders》保持了玩家的参与度。Metacritic用户评分讲述了一个故事:即使评论家们另有所爱,这款游戏仍找到了自己的受众。如果你拥有一台Nintendo Switch 2,并且想要一款装备进度足够让你玩到秋天的合作游戏,那么目前没有比它更强的理由让你在Switch 2上玩什么了。《Raiders》可能不是任何人期待中的《斯普拉遁》续作——而到了现在,这一点显然正是其意义所在。

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