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Valve Steam Frame 的赌注:押注兼容性,而非硬件

Adrian Kessler

当 Valve 想展示一台机器的真正用途时,它不搞主题演讲——而是搭建一个认证页面。因此,该公司为其即将推出的独立 VR 头显所发布的最不张扬的举措,恰恰也是最能揭示其意图的:一个藏在 Steam 商店里的“Great on Frame”分区,按照游戏在大多数人都未曾接触过的硬件上的运行表现来排序。这直指 Valve 真正选择要解决的问题。不是分辨率。不是视场角。而是兼容性。

表面上看,这个页面像是一个倒计时时钟。出货在积压,发布窗口已圈定,头显即将到来。这些都没错,但都不是重点。把 Frame 当作一个等待定价的小玩意,就忽略了 Valve 真正打造的东西:一台存在的全部理由就是运行那些从未为它编写的软件的设备。

本质上,Frame 是一台小型 ARM 计算机。它运行着基于高通骁龙 8 Gen 3(驱动手机的那类芯片)的 SteamOS 版本,配备 16GB 内存和两块高分辨率面板。然而,它要运行的游戏库却是数十年的 x86 Windows 游戏。弥合这一差距就是整个工程故事:用 Proton 翻译 Windows 调用,用名为 FEX 的 x86-on-ARM 模拟层来运行骁龙无法直接执行的指令,而当本地算力不足时,一条专用的 6GHz 无线链路会将游戏从隔壁房间的完整 PC 串流过来,同时调暗你视线未及的头显区域,将带宽用在刀刃上。

“Great on Frame”等级就是明证。它们模仿了 Valve 为 Steam Deck 打造的“Verified”和“Playable”徽章,并且出于同样的原因存在:在你付款之前告诉你,“能运行”和“运行良好”是两回事。第一个被标记为“Verified”的游戏是《Portal 2》——一款来自另一个时代的平面解谜游戏——而 Valve 达到这一徽章的部分原因是放宽了自身规则,不再测试 2D 游戏是否以头显每眼全分辨率渲染。

这就是赌注的缩影。每一款失败的有能力的头显——包括 Valve 自家的 Index——都死于其游戏库,而非镜头。Meta 的独立头显靠价格和封闭商店取胜;PC VR 拥有性能,但原生体验的目录单薄。Frame 试图通过完全拒绝等待新 VR 内容来逃脱这个陷阱。相反,它承诺你的现有游戏库——无论是平面游戏还是 PC VR 游戏——都能通过模拟和串流“直接运行”。这是一场将模拟视为一等公民而非权宜之计的赌注——即 PC 游戏的碎片化(x86 对 ARM,Windows 对 Linux)可以被足够好地掩盖,以至于大多数玩家从未感觉到裂痕。兼容性就是产品。芯片只是承载它的载体。

这是一个站得住脚的赌注,也是一个揭示性的赌注。一个认证页面是 Valve 在公开管理预期——承认大量游戏库将落入较宽松的等级,并且模拟开销和串流帧是买家会注意到的。定价上的沉默说明了其余问题:Valve 曾承诺 Frame 会比 Index 更便宜,但随后因内存短缺推高组件成本而陷入沉默。它希望保护的利润率在单台设备发货之前就已经承压。

所以,关注商店页面,而不是规格表。第一款获得 Valve 下一代 VR 头显认证的游戏,是一款你在显示器上玩的十五年前的老游戏。那不是元宇宙。那是你的游戏库,绑在你脸上——而 Valve 赌的就是,这正是人们一直以来想要的。

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