游戏

《1666:阿姆斯特丹》纪录片:《刺客信条》之父Patrice Désilets如何让被雪藏的游戏重获新生

Panache Digital Games推出半小时纪录片,记录这款游戏从最初构想一路走到Summer Game Fest、Gamescom与抢先体验
Cassian Vale
在 Google 中添加我们

《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)有一种恰如其分的对称。游戏中的反派「始祖」是古老的存在,它们大隐隐于市,混迹于普通人之间求存,静待苏醒的时机。这款游戏本身也几乎是这样活下来的。初代《刺客信条》的创意总监Patrice Désilets带着这个构想,熬过了工作室倒闭、遭到解雇、一场诉讼,以及整整另一款游戏的开发,这款游戏才终于以玩家能够亲手游玩的形式浮出水面。如今,他的工作室Panache Digital Games把这段漫长的求存之路拍成了一部属于自己的影片。

YouTube video

The Road to Early Access(意为「通往抢先体验之路」)是一部半小时的纪录片,追溯这个项目从最初构想到正式上线的历程。影片从Désilets本人的经历讲起:从他在育碧的早年岁月,到在蒙特利尔创立Panache、打造工作室首作Ancestors: The Humankind Odyssey,再绕回《1666》如何重新进入制作。影片由幕后花絮和开发者访谈构成,以法语呈现并配有英文字幕,这与一个深深扎根于魁北克游戏产业的故事十分相称。

1666: Amsterdam — Noa in a white hood walks a crowded canal-side street of 17th-century Amsterdam by day
Image: Panache Digital Games

关注这个领域的人对这段故事的轮廓并不陌生。Désilets于2010年离开育碧,在THQ Montreal着手开发《1666》;THQ破产后,育碧于2013年收购了该工作室及其项目,而他在几个月内便遭解雇。他随即提起诉讼,双方于2016年达成和解,育碧将版权与相关资产归还给他。这部纪录片承诺呈现的,是较少公开的另一半:疫情封锁期间的工作、开发冲刺、塑造游戏面貌的种种决定,以及正式公布前的筹备。

影片也记录了团队最重要的一年:亲赴阿姆斯特丹实地、游戏亮相Summer Game Fest、参展Gamescom,最终迎来抢先体验上线。工作室成员谈到他们曾希望这个项目成为什么样子、上线前心中的忧虑,以及他们认为它接下来将走向何方。Panache在公告中将这部影片定位为一个机会,让观众直接听到游戏幕后团队的声音,并看到游戏多年来如何演变。

他们打造的是一款第三人称、以剧情驱动的动作冒险游戏,舞台是一座超自然版本的荷兰首都。玩家操控女巫诺娅,她肩负追查「始祖」的使命,这些强大的存在就藏身于城市居民之中,而她身边还有猫咪伙伴亚伦相随。游戏循环将城市一分为二:白天调查,夜晚直面城中的恶魔。这正是Désilets长期偏爱的设计:世界的内在逻辑(在这里是历史与神秘学的交织)本身就是论点,而非背景。

1666: Amsterdam — Noa, in her red Collector robes, faces a demonic Original in a chequered courtyard
Image: Panache Digital Games

《1666:阿姆斯特丹》于2026年8月25日通过Steam和Epic Games Store在PC平台开启抢先体验。Panache表示,游戏将在整个抢先体验阶段持续演进,已规划新内容,玩家反馈也将决定后续走向。这部纪录片于2026年10月27日在工作室的官方YouTube频道首播。

对于一款讲述不肯长眠地下之物的游戏而言,以这种方式纪念它终于重见天日的时刻,再恰当不过。

标签: , , , , ,

在 Google 中添加我们

讨论

有 0 条评论。