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Valor Mortis:《幽灵行者》开发商推出第一人称魂系游戏,10月13日发售

Adrian Kessler

《幽灵行者》的创作者在过去几年里一直在探索,当你将魂类基因植入第一人称框架时,会产生怎样的结果。《Valor Mortis》就是他们的答案:一款黑暗、残酷的动作角色扮演游戏,每次格挡都发生在你面前几英寸处,每个敌人都会从你无法完全看见的角度包抄你,而拿破仑·波拿巴(Napoleon Bonaparte)那无形的嗓音会在你一次次死亡与重试中低声下达指令。

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这个前提足够具体,令人难忘。你扮演威廉(William),一名法兰西大军的法国士兵,他被一种名为“Nephtoglobin”的物质复活并腐蚀——这是一种在拿破仑征服之后、蔓延于战火肆虐的19世纪欧洲的瘟疫。威廉醒来所面对的世界并非对历史的温柔重述,而是历史化作了恐怖。不应存在的生物在要塞巡逻。某种东西已经寄生了活人以及刚死之人的躯体。

战斗系统借用了One More Level工作室已有的设计语言,并将其应用于意想不到的领域。该工作室的《幽灵行者》系列以其极其精确、分秒必争的第一人称动作而闻名——走错一步即死,没有余地。同样的法则出现在《Valor Mortis》中,通过一个要求与任何魂类游戏一样精确时机格挡的系统体现出来,并辅以从魂系列中借用的耐力条和硬直机制。但它是第一人称视角,这改变了战斗的质感:敌人填满了你的视野,没有镜头拉远来缓和冲击前的瞬间。

威廉的工具箱融合了两个本不应共存的时代。他携带一把短弯刀和一把细剑用于近战——适合拿破仑时代的武器——还有一把弹药有限的手枪,可以瞄准敌人的弱点。他的左手则握着一种不太符合历史设定的东西:一种类似火焰喷射器的超自然能力,可以造成灼烧状态效果,并设置终结技。钩爪和跑墙机制直接继承自《幽灵行者》,让威廉能够抵达高处,并以魂类公式很少允许的方式包抄敌人。检查点以灯笼形式出现——功能上与《黑暗之魂》的篝火完全相同,但光照设计使它更像是雾中的生存灯塔。

探索模型在此基础上增加了类银河城(Metroidvania)元素。新的移动能力可以解锁地图上之前封锁的区域,奖励那些每次升级后返回已完成区域的玩家。可选Boss位于主线之外,供那些想要挑战完整阵容的玩家挑战。游戏世界使用虚幻引擎5构建,并配有由阿卡迪什·雷科夫斯基(Arkadiusz Reikowski)共同创作的原创配乐,他曾为《寂静岭2 重制版》配乐——这立即树立了一个情绪基准。

《Valor Mortis》与当前一波魂类游戏最大的区别在于第一人称视角对紧张感的影响。第三人称魂类游戏为玩家提供了空间缓冲——你的化身是一个你注视的人偶。而在第一人称中,这种缓冲消失了。格挡窗口就是敌人的剑刃。多次上手预览指出,当无法将镜头拉远时,Boss在格挡后接续的反击感觉截然不同。

早期活动中向媒体展示的版本是预Alpha版,开发者承认存在优化问题。波兰工作室此前曾推出过技术令人印象深刻但粗糙的作品——One More Level本身推出的初代《幽灵行者》就存在性能问题,需要发售后通过补丁修复。一个60人的工作室能否在十月前在三个平台上提供一款性能一致的完整魂类游戏,这是一个需要由正式版来回答的问题,而不是预览版。

《Valor Mortis》将于2026年10月13日在PlayStation 5Xbox Series X|S以及PC(通过Steam)上发售。One More Level尚未公布定价。Lyrical Games负责发行本作。

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