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《战争机器:E日》把Xbox Series S的SSD当内存用,60帧模式仍频繁掉帧

Adrian Kessler
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让 Gears of War: E-Day 得以在 Xbox Series S 上运行的妙招,既体现了出色的工程能力,也悄然承认了硬件的局限。体积更小的 Xbox 容不下 The Coalition 打造的那座城市,于是工作室让游戏从主机自带的存储硬盘中借用一部分空间。

新闻标题把这件事简化成了一句承诺:游戏在 Series S 上运行流畅。内存技巧确有其事,但流畅与否是另一回事。Digital Foundry 自行进行的性能测试,给出的答案并没有采访标题暗示的那么乐观。

存储硬盘如何承担起内存的工作

这一技术细节来自 The Coalition 技术总监凯特·雷纳(Kate Rayner)接受 Digital Foundry 采访时的介绍。Series S 配备 10GB GDDR6,而 Series X 和 PlayStation 5 均为 16GB。正如 tbreak 对这次采访的梳理,这 10GB 还分成两部分:8GB 的带宽为 224GB/s,另有一组速度较慢的 2GB 内存池,带宽为 56GB/s。对于一个由约 160 万个 Actor 构成的世界来说,这一上限决定了 Series S 上每一项设计取舍。

解决办法是把 NVMe 硬盘当作额外的内存层级。游戏会追踪数据的使用情况:只要某项数据有一帧或连续数帧没有被触碰,就可能被移出内存、转存到 SSD;等游戏再次需要它时,再将其调回 RAM。占用硬盘上几 GB 的空间,便能换回约 1GB 可用系统内存。这套系统由 Xbox 平台团队和先进技术团队(Advanced Technology Group)共同打造,因此并非只能供一家工作室使用。

雷纳的解释还包含一个被不少报道略过的注意事项:释放内存后,操作系统需要时间才能将其收回。在这段时间里,游戏从技术层面来说可能会处于内存不足的状态。因此,这项技术必须经过谨慎调校。把更多数据推到硬盘上,并不会凭空变出更多 RAM。

额外的 1GB 内存换不来什么

内存是 Series S 的限制之一,但并非唯一限制。借来的这 1GB 能让流式加载系统容纳那座细节密集的城市,却不会增加 GPU 算力,也不会带来更多 CPU 处理时间。Digital Foundry 对 Xbox 版本所做的技术评测,展示了这笔代价落在何处。Series S 的性能模式以原生约 576p 分辨率为基础,目标帧率为每秒 60 帧,再通过 Unreal 的 TSR 升频。该媒体表示,这一模式经常出现帧率下降和卡顿,部分帧时间峰值还超过 100 毫秒。

画面上的删减也远不止采访中提到的那一项取舍。雷纳点名的是 Lumen 反射。在性能模式下,Series S 还失去了枪口闪光照明效果,MegaLights 质量、全局光照和植被密度也有所降低。Series X 自身的 60fps 模式则以约 936p 为基础,在较线性的关卡中能够保持稳定,在规模更大的开放区域偶尔会有所下降。

雷纳所描述的成就确实成立:一台只有 10GB 内存的主机,以 60fps 为目标,推动一座由 160 万个 Actor 构成的 Unreal Engine 5 城市运行。不过,流畅与否关乎帧 pacing,而相关数据表明,Series S 版本在支持可变刷新率的 120Hz 显示屏上表现最佳;Digital Foundry 表示,这样能让掉帧不那么明显。使用普通电视的玩家也可以切换到 40fps 模式,该模式的运行分辨率约为 648p。

为什么其他 Series S 游戏也会用上这项技术

这项技术更长远的影响并不局限于 Gears。其他团队已经有兴趣了解如何复现这套系统,不过目前尚未宣布更广泛的应用计划。如果这种内存层级方案得到推广,Series S 用户玩大型游戏时,就能保留更多游戏世界的内容。但它无法缩小分辨率或帧率上的差距,因为造成差距的原因从来不只是内存。

Gears of War: E-Day 由 The Coalition 与 People Can Fly 使用 Unreal Engine 5 联合开发,故事设定在初代游戏之前 14 年,将于 2026 年 10 月 6 日登陆 Xbox Series X|S 和 PC,并从首发日起加入 Game Pass。Premium Edition 版玩家已于 10 月 1 日开始游玩。游戏整体评价颇为正面,Xbox Series X|S 版本在 Metacritic 上获得 87 分。

从今往后,每一款因内存耗尽而受阻的 Series S 移植作品,都有一个 Xbox 内部开发的现成解决方案。而那些仍然卡顿的游戏,则会告诉玩家:问题出在别的地方。

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