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Asylum:Senscape 设计师 Agustín Cordes 打磨15年的恐怖冒险登陆PS5、Xbox与Switch

《Scratches》作者的第一人称恐怖冒险告别PC独占,趁万圣节向主机玩家敞开 Hanwell 精神病院的大门
Cassian Vale
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有些游戏是做出来的,Asylum 是熬出来的。阿根廷设计师 Agustín Cordes 凭借邪典冒险游戏《Scratches》为人所知,他在布宜诺斯艾利斯的小型工作室 Senscape 里,花了将近15年时间建造 Hanwell 精神病院。项目经历了以一名虚构越狱病人为主角的病毒式预告片宣传,经历了超额完成目标的众筹,也经历了一段游戏看上去更像传闻而非产品的漫长岁月。它终于登陆PC时,仿佛来自另一个时代的遗物:一部相信恐惧而非大场面的第一人称恐怖冒险。如今,这座病院将第二次开门。

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总部位于鹿特丹的发行商 SOEDESCO 将把 Asylum 带到 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch。在公告中,发行商援引了PC版在 Steam 上“好评如潮”的用户评价,这才是最有说服力的背书。评论家的意见更为分歧,称赞氛围和配乐,同时认为部分设计有些老派。玩家似乎正是为这份老派而来,并留了下来。

The candlelit entrance hall and staircase of the Hanwell Mental Institute
Image: Senscape / SOEDESCO

故事前提刻意保持简单。你扮演一名被骇人幻象折磨的前病人,回到 Hanwell,想弄清自己当年在那里经历了什么。叙事的大部分由建筑本身完成。Cordes 以 Kirkbride 规划为蓝本,这种宏大的布局曾用于19世纪真实的精神病院。游戏要求你像调查员一样阅读病房、办公室和档案,寻找线索,一点点拼出这个地方宁愿永远埋葬的真相。

这种思路决定了其他一切。谜题奖励的是细致的观察而非反应速度,发行商强调,恐怖感来自悬念与氛围,只有寥寥几处精心安排的惊吓。游戏的灵感毫不掩饰:洛夫克拉夫特式的小说、经典恐怖电影,以及让人想起20世纪80年代类型片和 John Carpenter 合成器作品的配乐。这是 Cordes 自《Scratches》以来一直深耕的脉络,把一座不肯放走新主人的房子,放大成了一整座机构。流程约为十小时。

A wood-panelled doctor office with a desk, lamp and bookshelves inside the asylum
Image: Senscape / SOEDESCO

对主机玩家来说,吸引力在于能体验一种大制作如今很少尝试的恐怖:节奏缓慢,文字量大,围绕一个地点和一个谜团展开,而不是战斗。这次移植也让一直身处主流之外的 Senscape 获得了迄今最广的受众。

Asylum 将于10月30日登陆 PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch,正好赶上万圣节,目前已可在各平台商店加入愿望单。PC版自2025年3月起已在 Steam 和 GOG 发售。

《Scratches》讲的是一座不肯放手的房子。《Asylum》证明了它的设计者同样从未放下这个构想,如今大门向所有人敞开。

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