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Star Wars Zero Company:战略即故事的克隆人战争战术游戏

Adrian Kessler

在《星球大战》的宇宙中,有一块电影始终绕行却从未深入的地带:战争的工人阶级。那些服从命令直到命令失去意义的军官们。那些填补共和国教条与战场现实之间空白的承包商和雇佣兵。《星球大战:零号连》正是围绕这一空白构建了整款游戏。玩家扮演霍克斯——一位前共和国上尉,如今领导着零号连,一支由职业雇佣兵组成的非正规小队——经历克隆人战争最后的分崩离析之日。

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开发商是Bit Reactor,一家由格雷格·福尔奇(Greg Foertsch)与一群来自Firaxis Games(《XCOM》系列的开发团队)的资深成员于2022年创立的工作室。这一血统并非偶然,它塑造了《零号连》的本质。这款游戏是一款回合制战术游戏——等距视角、小队作战,带有Firaxis一代战术游戏使之成为类型标准的精细决策机制。但Bit Reactor对这一公式进行了改编,以讲述一个关心其角色的故事,这是《XCOM》中那些无名士兵从未真正做到的。Electronic Arts负责发行。

战术引擎基于四人小队的共享行动点池运作。每个回合,玩家从这一集体资源中抽取行动点,用于移动、射击、寻找掩体或激活技能——这一设计决策让每场任务都感觉像是一个团队问题,而非一系列个人回合。掩体分为两个等级:部分掩体和完全掩体,而高度差在命中概率上创造了实际优势。游戏没有战争迷雾。从任务开始,所有敌人都清晰可见,这使游戏的紧张感从侦察转向了执行:问题从来不是外面有什么,而是如何利用你手头的人穿越战场。

霍克斯带领的小队由来自银河系两端的人物组成——克隆人突击队员、曼达洛战士、绝地学徒、赏金猎人、军事弃儿。每位成员通过各自的专注技能树成长,通过与霍克斯及彼此建立羁绊来获得技能和被动能力。游戏对永久成员采用永久死亡机制,这意味着对角色弧光的投入在事情出错时会带来功能性的代价。任务后期一个错误的站位选择不仅是战术上的挫折,更是叙事上的损失。

在任务之间,玩家返回零号连的移动总部“巢穴”,管理伤病、通过黑市获取装备,并从覆盖超过150颗行星的银河地图上选择下一次行动。Electronic Arts明确将《零号连》定位为一款完整的单人游戏体验——没有多人模式、没有战斗通行证、没有实时服务机制——游戏将于8月27日在PlayStation 5、PC和Xbox Series X|S上发售,PC标准版售价49.99美元,主机版59.99美元。对于一家与单人《星球大战》游戏关系复杂的发行商来说,这一承诺本身就是工作室意图最清晰的信号。

包括Game Informer和PC Gamer在内的媒体基于十到十八小时的实机体验发布的预览,一致将其与《XCOM》的结构骨架和《质量效应》的角色投入方式相提并论。这些预览中的主要批评是:任务目标多样性倾向于消灭目标,而非更多样化的目标设定。这是否会在整个战役中成为持续性问题,要等游戏交到玩家手中才能定论。

Bit Reactor打造了一款要求策略类型承载战争故事重量的游戏——不仅仅是处理一场战斗,还要记录其代价。霍克斯指挥着一群游走于体制忠诚之间的人,在一个崩溃秩序的边缘工作。这正是克隆人战争一直承诺却很少兑现的道德领域。《零号连》带着让这一切变得清晰的战术语言到来。

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