技术

Beast of Reincarnation:Game Freak首款动作RPG在Metacritic获73分,评论界意见分歧

Adrian Kessler

近三十年来,Game Freak只做《宝可梦》。一个系列,一套公式,一个在全球卖出超过五亿份游戏的品牌。《轮回之兽》于8月4日登陆PS5Xbox Series S/X和PC平台,是这家工作室首次真正意义上的转型——一款以废墟日本为背景的动作RPG,满目疮痍的大地上游荡着怪物,主角名叫艾玛,身边跟着一条狗。游戏在Metacritic上拿到73分,而评论界的分歧之大,既说明了业界对这家工作室的期待,也反映了游戏本身的问题。

YouTube video

艾玛被称为“诅咒之人”,她与忠犬库一起在末日后的日本流浪。一人一狗之间的羁绊,构成了游戏的情感与机制核心。随着玩家深入这个世界——一片阴森、不断变化的荒原,茂密的森林从废土中生长出来——这段关系会逐渐发展,解锁更奇特、更强大的能力。总监古岛航太(Kota Furushima)此前曾参与多款《宝可梦》作品的战斗系统和音效设计,他为本作营造的氛围感更偏重意境而非奇观:生态细节丰富,即便在最荒凉的区域,也被评论家们一致形容为“美不胜收”。

战斗系统是《轮回之兽》最大胆的结构性尝试。艾玛使用快节奏的刀剑实时战斗——那种与魂系设计紧密相关的近距离精准操作。库则在另一个层面上运作,玩家下达指令后,它会以类似回合制的方式触发支援技能。两套系统同时运行,要求玩家在艾玛刀锋的即时反应与库的时机把握之间分配注意力。GamesRadar+指出,游戏提供了“根据个人喜好打造Build的广阔空间”,系统的深度毋庸置疑——问题在于它是否协调统一。

而在这个问题上,评论家们产生了分歧。《Vice》给出9.5/10,称双系统战斗真正具有创新性,世界设计也出类拔萃。GamesRadar+打出9/10。IGN给出6/10。GameRant则给出5/10。这个在Metacritic上跨度达40分、最终PS5版稳定在73分、PC版72分的评分分布,并非无意义的噪音。它反映了评论界对游戏是否实现了设计意图的真实分歧。持批评态度的评测者指出了结构上的不均衡:战斗机制承诺了技术深度,但节奏并不总能支撑;叙事则留下了一些未解线索。

所有这些争议背后,都绕不开工作室本身。Game Freak的整个品牌和商业体系完全建立在《宝可梦》之上。《轮回之兽》既非衍生作品,也非授权项目——它是一个原创IP,由Fictions发行,既可通过Xbox Game Pass游玩,也可单独购买。Game Pass的加入表明,Fictions更看重广泛采用而非高价销售,这对于一家试图从零打造新系列的工作室来说至关重要。

古岛曾公开谈及团队的优先原则:追求优质的游戏体验而非画面精度,强调手感而非奇观。这种理念在《轮回之兽》的实际设计决策中体现得淋漓尽致——镜头贴近角色,战斗要求严苛,世界拒绝轻松探索。至于这究竟是一种有原则的克制,还是一家工作室在跳出固有循环后仍在学习如何做游戏,显然取决于谁来评价。

73分的《轮回之兽》属于那种适合特定受众的游戏——那些钟情于技术型动作RPG、喜欢非传统同伴机制、且能容忍设计野心超越执行力的玩家。对他们而言,双战斗系统以及艾玛与库的互动很可能令人难忘。而对Game Freak来说,更重要的数字并非Metacritic的平均分。而是《轮回之兽》真的存在——一款完整的、原创的动作RPG,登陆三个平台,由一家全世界只与抓口袋妖怪联系在一起的工作室打造。无论Game Freak接下来走向何方,一切都从这里开始。

标签: , , , , ,

讨论

有 0 条评论。