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Prince of Persia: The Sands of Time Remake历经六年两个工作室后遭取消

Adrian Kessler

王子奔跑、跳跃、操控时间。而他重制版的开发过程也如出一辙:不断回溯、重启、冻结。当育碧在2026年1月宣布取消《波斯王子:时之砂》重制版及其他五个项目时,这起事件创下了近年来主流游戏系列最长“未发布”纪录——一个长达六年的开发周期,最终却颗粒无收。

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原版《波斯王子:时之砂》(2003年)凭借一个真正新颖的机制赢得了地位:时间匕首,它允许玩家倒回失误而非承受后果。创作者乔丹·梅赫纳(Jordan Mechner)——他曾在1989年用自己兄弟的真人影像转描技术制作了初代《波斯王子》——支持这次重制,作为将该系列最受喜爱的一章带到当代硬件的机会。这份认可,加上对2003年原版的深厚情怀,使其成为育碧产品线上最受期待的重制项目之一。

开发历程揭示了真正的故事。育碧在2020年9月的Forward发布会上公布了这款重制版,由育碧孟买和育碧浦那工作室主导开发。首支预告片立即引发了粉丝批评:角色模型过时,场景单薄。发售窗口从2021年1月推迟到2021年3月,随后陷入无限期延期。到2022年,育碧将整个项目移交给了育碧蒙特利尔——原版2003年游戏的开发工作室——实际上是从头开始重做。

蒙特利尔的接手恢复了信誉。重制版在2024年的育碧Forward发布会上再次亮相,定于2026年发售,2025年6月的社交媒体更新确认了开发进行中。然后便是2026年1月:育碧宣布取消该项目,同时取消的还有四个未公开项目,关闭了哈利法克斯和斯德哥尔摩的工作室,并启动全公司范围的裁员计划。

首席执行官伊夫·吉勒莫特(Yves Guillemot)从结构层面描述了这一决定:AAA行业已变得持续更加挑剔和竞争激烈,开发成本不断上升,新品牌的建立难度加剧。公司已将固定成本基础相较于2022-2023财年水平削减了5亿欧元。波斯王子团队自己的声明则更为直白:该项目确有潜力,但要达到这款游戏应有的品质水准,需要更多时间和投入,这是育碧无法负责任地承诺的。

两种解读都指向同一个根本问题。一款受人喜爱的老游戏的重制版,处于一种尴尬的商业位置:想要它的受众确实存在,但在人口统计上界限分明;而按当前质量标准执行所需的成本,并不受该受众规模的约束。育碧蒙特利尔花了大约四年时间,从头重建了印度工作室们在两年内拼凑出的成果。在某个节点上,账就算不过来了。

该IP得以存续。育碧的重组将《波斯王子》归入“创意之家4”(Creative House 4),该部门专注于奇幻与叙事类游戏——与《超越善恶》同属一个单元。这种划分意义重大:即使没有当前项目,该品牌仍拥有一个制度性归属。CH4接下来会为《波斯王子》立项何种计划、在何种预算约束与规模之下,目前尚未公布。

《时之砂》重制版留下的,是一段记录:一个陷入困境的项目能拖多久,直到沉没成本迫使做出决定。六年,两个工作室,至少一次彻底推倒重来——游戏依然未能就绪。王子或许会以某种形式回归。而这条特定时间线所蕴含的教训是:接二连三的重启与移交,并不能解决根本性的规模问题;它们只会延迟问题,直到账单超过任何人愿意支付的程度。

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